|
帮忙帮忙!!只翻译日文!!. ~: } e' |3 q( h9 l0 [/ \& c
谢谢大家拉~~~~~~~~!" o$ b3 ^0 y5 e% [
& B/ v/ O+ E9 x& {, P+ d7 y// 戦闘関係設定ファイル- i: C8 @9 k, r0 a7 s7 T
//
9 @; Z* G5 o: S5 A7 ?// フラグ系は on/offもしくはyes/noで設定できます。1/0でもいいです。! O" [* u; n$ f" v0 d
// ; ?; n7 D+ M/ R( x3 j. ^% i5 k
// ワープポイントを普通に表示するかどうか( t4 Z# \( p4 I% [
warp_point_debug: no7 { z9 }& p d& U
// LUKによるクリティカルを敵が行ってくるかどうか9 j7 K' l9 `6 y& p$ Q
enemy_critical: no* f0 m8 E% r+ } E* o y; ~
// 敵のクリティカル頻度の比率(100で通常、200で倍、10で1/10???)- g0 @& l7 K, G0 L$ M. E3 Z. @3 O, h
enemy_critical_rate: 100; N9 N1 `. L Y" j6 S3 W/ P# ]
//敵のATK計算にSTRを適用するかどうか' L( t$ e5 h4 m8 a
enemy_str: yes
! q1 ]' B. C! F. ?// 敵が完全回避をするかどうか
5 d. z2 h2 J# b% \) denemy_perfect_flee: no
. u3 I1 s. V4 q3 N( i3 \// 詠唱時間の%比率(0で詠唱無し、100で通常、200で倍???)6 G: a5 ]; E: w/ z( V# r* I" o7 S' G
casting_rate: 1004 t& H- s% v# W& D# V
// ディレイの%比率(0でディレイ無し、100で通常???)
8 ~# M Q6 k" G' ~5 V- Ndelay_rate: 100
$ ^. Y I) v8 z$ e1 n* ~// ディレイがDEXの影響を受けるかどうか* m" E s9 u! ^* h! U3 X# U" C7 c
delay_dependon_dex: no& w2 x, d* a! A
// スキルディレイの間攻撃できるかどうか
/ h* Y8 x# ]9 A$ l9 P9 Wskill_delay_attack_enable: no* }! P! G: L, N4 f0 I0 Z( Z
// 二刀流の左手武器の種族、属性、Sizeのダメージ補正を右手武器に適用するかどうか" B4 E$ L1 |: _- L4 `. E
left_cardfix_to_right: no/ K$ q$ N% x' V0 D N- D
// プレイヤーのスキル射程距離補正3 g5 ]2 K1 j$ Z0 i' F7 Q( Y9 R
player_skill_add_range: 04 I1 q3 B+ E7 t$ m9 a5 g/ l5 m
// スキルの射程から敵が離れてスキルが失敗した時SPやアイテムを消耗するかどうか
: B V6 ]! Y8 j9 t2 m$ p0 cskill_out_range_consume: yes) q% R$ u3 B7 {/ F
// モンスターのスキル射程距離補正
8 J/ j* K) o# m1 I% ]monster_skill_add_range: 0 [, q! ~: @8 F" t* v6 x% W1 g
// プレイヤーキャラがダメージを受けた時移動できないディレイを入れるかどうか
' U8 Q$ I$ Q, q! J3 jplayer_damage_delay: yes
* U4 x$ P) c$ G// プレイヤーキャラがダメージを受けた時移動できないディレイの%比率(0でディレイ無し、100で通常、200で倍???)
. V Z6 j4 M, U+ Tplayer_damage_delay_rate: 100% \* ?; R/ O; j5 _- o8 s8 u! V+ O( N( I
// 防御ユニット(SW/ニューマ)が敵に効果を及ぼさないようにするかどうか
0 v1 t5 g1 s: o9 {2 _defunit_not_enemy: yes" G9 ?$ l6 ?# W* V3 a8 Z7 c
// モンスター召還アイテムを使用したときに自分よりLVの高いモンスターを召還しないようにするかどうか) \0 F( S4 [/ z- b) O7 g
random_monster_checklv: yes2 ~: [, _% r" k3 Q" o2 A5 L
// 属性によって攻撃されても回復するかどうか
$ O Y. O5 n* F) fattribute_recover: yes
( o' l* Q, D; R5 [// アイテムドロップをモンスターに一番多くダメージを与えたキャラが自動で取得するか
1 w4 h7 n T/ D" iitem_auto_get: no
1 g0 V j* V) _; T4 G( a/ L8 W// 床に落ちたアイテムが消えるまでかかる時間(単位はms)
- J9 E$ m* B3 o8 fflooritem_lifetime: 600005 b( {$ h% T. q! v/ i7 h8 S
// モンスターに一番ダメージを多く与えたキャラ以外がそのモンスターのドロップアイテムを取れるようになるまでの時間(単位はms)5 W/ p) Q8 d2 q5 j) y4 G6 x$ \! K
item_first_get_time: 3000# R0 Q& v) u9 R! X8 V! T1 h
// item_first_get_timeの後モンスターに二番目にダメージを多く与えたキャラ以外がそのモンスターのドロップアイテムを取れるようになるまでの時間(単位はms)5 S8 j' P/ {- l. p
item_second_get_time: 10002 X4 q" n! \% X! C( z
// item_second_get_timeの後モンスターに三番目にダメージを多く与えたキャラ以外がそのモンスターのドロップアイテムを取れるようになるまでの時間(単位はms)& o6 P0 G! E# c& r2 B
item_third_get_time: 1000
. v1 ^4 S8 N0 J# ?1 |7 ?// モンスターに一番ダメージを多く与えたキャラ以外がそのモンスターのMVPアイテムを取れるようになるまでの時間(単位はms)
0 i# U" m) T0 N* }) Smvp_item_first_get_time: 100002 C! U q7 A! k' a* x2 x
// mvp_item_first_get_timeの後モンスターに二番目にダメージを多く与えたキャラ以外がそのモンスターのMVPアイテムを取れるようになるまでの時間(単位はms)& W. P/ h" b) {9 b; d8 o9 ?* B, y
mvp_item_second_get_time: 10000
8 P9 W& R, ^, i// mvp_item_second_get_timeの後モンスターに三番目にダメージを多く与えたキャラ以外がそのモンスターのMVPアイテムを取れるようになるまでの時間(単位はms): k1 z6 u8 |, M3 [3 g& `
mvp_item_third_get_time: 2000
; H" R$ H; K4 u a, `' T: w& o- t// アイテムドロップ倍率(100で通常、200で倍…)
" M: f$ L5 ]6 T1 \1 e& K1 Ditem_rate: 100; P- W) m& ]; u" A
// 落下確率ゼロのアイテムをドロップするかどうか
+ q, h% f. b3 `drop_rate0item: no* y; c8 `& T" Z$ q& T, I8 E
// base exp所得倍率(100で通常、200で倍…) Z" A' ]8 g3 f o1 ^! L) n. l' t( N
base_exp_rate: 1005 X3 Y/ n* I. w1 U0 p6 k4 E
// job exp所得倍率(100で通常、200で倍…)6 f" v+ R( `3 J5 d& B* d- Q
job_exp_rate: 1005 O- w7 S6 w' r2 I c
// デスペナルティのタイプを決定。0で死んだ後リスタートする時に適用で持っているEXPの量から比率の分を減らす仕様、1で死んだ直後に適用で持っているEXPの量から比率の分を減らす仕様、- S |9 K$ L8 O8 D
// 2で死んだ後リスタートする時に適用で次のレベルアップまでのEXPから比率の分を減らす仕様、3で死んだ直後に適用で次のレベルアップまでのEXPから比率の分を減らす仕様
( Y" J; y" J& T% ?" A# sdeath_penalty_type: 0) ^9 U/ H7 D0 W+ P5 f6 `
// BASE経験値デスペナルティの比率。単位は0.01%
* G1 i' f8 ]7 p0 V$ ?# X( j0 h4 n// 0で無しになります。0 _' p1 A! o. x, C+ [
death_penalty_base: 100: K7 Z+ y7 A$ r) ?, t
// JOB経験値デスペナルティの比率。単位は0.01%
2 F1 j# q, M/ q0 M// 0で無しになります。
3 Y: ]1 K7 p3 O1 c" z: Hdeath_penalty_job: 1005 B& l7 ^/ g4 V, u, ?- Z7 \& }7 _. `
// 死んだ時無くなるゼニ量の比率。単位は0.01%。死んだ時減るわけではなく死んだ後セーヴポイントに戻る時適用されます。3 \1 a6 E7 F( D- O. E
zeny_penalty: 1000
) Y; D3 P, o* e) b0 ]2 v// リスタートする時に回復するHP比率。単位は%
) e" C! ?5 m9 K( p4 x8 @restart_hp_rate: 0! j1 o+ x, m' {
// リスタートする時に回復するSP比率。単位は%
, { A/ }3 h; W. v* g( urestart_sp_rate: 0( r" X! [/ H% l" p9 d. R
// MVP-モンスターのHP倍率(100で通常、200で倍…)0 x+ b R' A6 R( c
mvp_hp_rate: 1002 b* Q% ~& h4 W% c
// MVPアイテム所得倍率(100で通常、200で倍…)
% ^5 [9 x) V# }9 ^) N2 m) H, cmvp_item_rate: 100
; {: J3 s) r! s$ O" W: F# v// MVP-exp所得倍率(100で通常、200で倍…)& X# }% {" B9 J% ^3 _" n1 `9 I5 j
mvp_exp_rate: 100
" w' i) F$ c, m6 [" E, Y// MVP以外のモンスターのHP倍率(100で通常、200で倍…)' [$ _7 w1 l: o Y L9 r
monster_hp_rate: 100
: ]" B* p/ U* v% k y% J// モンスターの最大攻撃速度を設定。& F) J4 B5 Z6 v" r: p2 o
monster_max_aspd: 199: U; J: E6 f- ?- C- c$ D+ y) V
// @コマンドのGM専用化をするかどうか7 c) p7 ~# f. W5 h$ W" r, t
atcommand_gm_only: no
* S7 v9 p8 _" |" n// 全てのスキルを覚えられるようにするGMのレベル(0は全てのキャラの意味ではなく全てのGMに全てのスキルを覚えられないようにすることを示す): |7 R L8 T# F" b2 x2 f: ~: {
gm_all_skill: 1
8 z( Y, a, m+ M' C: q' d5 D+ b// 全ての装備品を装備できるようにするGMのレベル(0は同上)
9 G, R6 e- M1 B# }+ ]# t, d% b9 }0 X/ ogm_all_equipment: 0
6 C5 W/ c; D2 I- R// 無条件にスキルを使用できるようにするGMのレベル(0は同上)7 Z' ~' T2 m# C3 M. b
gm_skill_unconditional: 0& U" G3 N, q7 r- ]
// スキルツリーに関係なくスキルを上げることができるかどうか
# G& K; \: K& T$ x3 H9 T) Qplayer_skillfree: no3 o7 | B7 y% o5 B$ a5 F
// スキルリセット等をした時スキルを制限なしに上げるかどうか
' I# P0 }9 k# u! Fplayer_skillup_limit: no9 b$ N' C% J; L" q3 s) L5 M( M
// 武器製造スキルでの製造確率調整(100で通常、200で倍の確率…)
: j0 J* t6 [+ [% T0 Y/ Vweapon_produce_rate: 100
$ z! q: K0 c# v- \, Y) c// ポーション製造スキルでの製造確率調整(100で通常、200で倍の確率…)
! \1 d8 R6 k9 @2 t ^( Cpotion_produce_rate: 100( z$ F9 C: N# R8 p3 q
// 先攻モンスターを先攻にするかどうか
& f3 I+ E0 Z) x( g1 @* Smonster_active_enable: yes
5 }' J; z: u# B& H6 p0 Z// モンスターがダメージを受けた時移動できないディレイの%比率(0でディレイ無し、100で通常、200で倍???) i6 Z) L+ r( W7 \9 [& V6 ^
monster_damage_delay_rate: 1001 V: B2 S& n p; |) v* T9 y
// ルートモンスターの行動の仕方を決定。0の場合はLOOTITEM_SIZEまでアイテム% R) h$ y3 f% W2 b
// を食べてもまたアイテムを食べて前のアイテムが消える仕様。
8 b5 H1 X: }, E6 T( y// 1の場合はLOOTITEM_SIZEまでアイテムを食べるともうアイテムを食べなくなる仕様。
8 Q) X$ F( x* i* }monster_loot_type: 0; j# D8 X+ a ~$ v3 e5 x3 l
// MOBがスキルを使うかどうか
* j% p2 T7 A2 S1 B2 Q- D8 h* qmob_skill_use: yes
W) ?, J: B4 M9 y3 h2 C// 配置MOBの割合(100で通常、200で倍の数を配置、…)
/ {& D! w" l! dmob_count_rate: 100+ u+ E+ y, s+ W/ I0 H3 `& `
// クェストスキルを普通に習得するかどうか9 H8 S( B; m" n0 b: u+ Y' c) L
quest_skill_learn: no
) b# F: }+ A' @3 a2 X8 ~// スキルをリセットする時にクェストスキルをリセットするかどうか# l0 L% I: U, y+ G7 a7 a
quest_skill_reset: yes
- H: x0 r/ O# y5 O6 M. Y( \// 座り、交換、パーティ結成、チャットルーム作り等の時基本スキルをチェックするかどうか$ U _, e% t, ]; Y1 I
basic_skill_check: yes2 h1 n, @7 a }& b' R; q; M
// ギルドを作る時エンペリウムを消費するかどうか/ n+ a" q! Y4 E, w0 L
guild_emperium_check: yes
- r/ S ] D" _// ギルドの上納経験値の制限(%)
9 R4 e& u0 m( d) rguild_exp_limit: 50
) ^3 Y9 O5 F |, f// マップ移動やテレポート、復活した時の無敵時間を設定。単囲はms(ミリ秒)。移動、攻撃行動、スキル使用、アイテム使用をするとこの時間はなくなる。(シーズモードでは時間を2倍にして適用)2 s6 \: p- i, j& l3 B ^; q1 H$ l
player_invincible_time: 5000' d/ A0 ~7 Z# y5 t3 x) e
// ペットの捕獲倍率(100で通常、200で倍の確率です ); K, D* u- g. y P- z
pet_catch_rate: 100( E) t+ _( n; a9 h5 J
// ペットの名前を変更するかどうかを決定。yesは何度でも名前の変更が可能。( W) J- \; Z, K% ?
// noは一度変更するともう変更不可能になる
9 y0 y2 X- v2 _' O ~% E& ppet_rename: no/ I# A9 n2 R5 J4 F8 g3 b7 n% d
// ペットに餌をあげた時上がる親密度の倍率(100で通常、200で倍です) : g( e' i& F3 @) R* h5 k P3 q
// 親密度が減る場合は適用されません
9 m( A, A$ \( q( s; y, zpet_friendly_rate: 100
" t5 a+ i1 h3 s0 H& ]// ペットの腹が減る時間の倍率(100で通常、200で倍の時間になります)
+ y: V' U! ?- P7 n+ o Rpet_hungry_delay_rate: 100
6 M# g" ?+ D+ ~" A2 }1 F& I// ペットの腹が完全に減った時減る親密度
0 p$ Z* [$ |* b8 ~9 Y1 Zpet_hungry_friendly_decrease: 5# W/ A A0 L# Z0 }6 \) Z$ S& y
//ペットのATK計算にSTRを適用するかどうか W" N; [4 s1 i6 J W2 W: N8 g
pet_str: yes
; Q% u' {( X Q- j$ {$ D// ペットによるステータスボーナスを適用するかどうか: ?, C5 B- \% h
pet_status_support: no! k! g/ x- W9 ]9 J& e0 l S' X) x
// 主人がモンスターにダメージを与えたときにペットが支援攻撃をするかどうか9 ^9 b6 A3 ^: v5 [% E! N- s
pet_attack_support: no
2 d$ w$ q" h7 B, j// 主人がモンスターからダメージを受けたときにペットが支援攻撃をするかどうか) M5 X: W" H% {
pet_damage_support: no
1 F3 Y& g7 w3 I1 S2 G& K: K// ペットの支援攻撃確率の倍率(100で通常、200で倍です)
1 R$ F6 a) M% t% t* ?! a$ V* upet_support_rate: 100
W2 h, V* l6 Y) A# A) D, c3 {// ペットが与えたダメージの分の経験値を主人が収得するかどうか
0 D$ j& s5 p1 N- Z* t" ^9 Vpet_attack_exp_to_master: no S0 c, b2 z6 p, N. ]5 J
// ペットが与えたダメージの分の経験値を主人が収得する時の倍率(100で通常、50で半分)
9 Q w- e7 d P5 G2 {0 Hpet_attack_exp_rate: 100+ c; Y8 i% o9 A
// ペットがアイテムをルートするかどうか4 x, z) W* W2 [. ~* n0 V
pet_lootitem: no
" I* j& {% ` g, W- F" x3 d// ペットがアイテムをルートするときの重量制限
! t) @' [' F: t" v2 b! Lpet_weight: 1000
8 c+ o+ y7 Q" Z// スキルを使った時ダメージが連打数より未満の場合全てミスになるか1ダメージになるかを決定
) G1 o. B) i* n2 V; Pskill_min_damage: no
. T# D5 D+ {/ s0 B// スキル指弾の表示タイプを決定。0は本サーバー仕様、1はアテナ仕様。2 b! p/ ~5 h9 S0 D8 j3 O
finger_offensive_type: 0
8 z' L! ~! s) O0 V3 L# U4 x// ヒールによるJOB経験値獲得倍率 (100で回復量と同量、200で倍になります。バランス的には所得倍率100%時で5~10程度推奨)% U! F, u6 `/ I
heal_exp: 0
9 c. B$ V2 z& ^# T- Q$ P// リザレクションによる経験値獲得倍率。単位は0.01%。(復活したプレイヤーが持っている経験値 * レベル差/100 * resurrection_exp/10000 分の経験が貰えます。)
F: K, Z8 w2 D5 P+ C0 iresurrection_exp: 09 ^& R! C9 g0 j0 d0 O
// スキルディスカウントとオーバーチャージを習得してる場合NPC利用金額に応じたJOB経験値獲得倍率(100で通常、200で倍になります)& `7 N9 k# h# W9 R6 Q& _4 K) \
// 計算式はln(代金*スキルレベル) * shop_exp / 100 で買う場合はディスカウントがある時のみ適用で売る場合オーバーチャージがある時のみ適用
/ ^' b! a- ? y& X& |5 s3 M2 ushop_exp: 03 S. b6 N- M3 P$ V
// モンクのコンボディレイの時間の倍率(100で通常、200で倍???)
0 M8 o; f' r/ u3 Ccombo_delay_rate: 100
2 o2 ?( ]- b3 L7 [5 Q) o& j//アイテムのチェックを行うかどうか: V7 I$ X, R/ \4 G/ A) S
//ログイン時とマップ移動時に所持アイテムに不正アイテムがないかチェックします。. I X& p0 j; C. [. l. B5 B
item_check: no0 s$ _9 c( y( j; Y; E! S: j
// タキシードとウェディングドレスを表示するかどうか
8 @* s( @/ u4 E. bwedding_modifydisplay: no
, ~- a% L M0 g+ A* ~& m3 U/ p* r// HPが自動回復するまで掛かる時間。
! e) I8 {5 R& F, {2 Ynatural_healhp_interval:6000
/ f6 V- |! H0 n1 O3 F C z6 ?( S// SPが自動回復するまで掛かる時間。
( W4 n4 J+ t0 }# ^natural_healsp_interval:8000
9 b6 T e! \! C) d& F// スキルによって自動回復する場合掛かる時間。, Z& |$ A$ o- w
natural_heal_skill_interval:100003 f8 y# _! F' [7 w D$ g0 ~
// 自動回復ができなくなる重量を設定。
% r! _+ D. z: O; o- e" s( fnatural_heal_weight_rate: 50* K3 A$ }- b1 K# h8 B6 E
// アイテムの名前を.grfファイルから読むかどうか; e8 K& K c0 n/ M/ S _
item_name_override_grffile: yes
; b, g/ |' y: V! v// 弓を使う時矢を消耗するかどうか9 M" }- L2 s) n- x# n! Z! O
arrow_decrement: yes
5 \4 h7 W ]7 v8 Z6 w// プレイヤーの最大攻撃速度を設定。1 I$ d9 [6 E2 q i* |
max_aspd: 199
0 I; C5 c2 j5 W// 最大HPを設定。
6 t7 L% j- z. V' a* F; Omax_hp: 32500
% q, y, D) d5 O. H; a// 最大SPを設定。
" |& [* m" o6 F) Fmax_sp: 32500- E5 Y: {! }& x2 S3 n. h
// プレイヤーの基本パラメータの最大値を設定。
- y( G0 }; L; K- E! B3 P. Kmax_parameter: 99
4 H- Z" e6 g3 i1 g// カートの最大重量を設定。
! K) I$ X1 Y/ d7 ^1 j, nmax_cart_weight: 8000
, o6 a) W! }, j// プレイヤーのスキル使用ログを表示するかどうか. U E2 M/ F( j/ {& b* y% E- D
player_skill_log: off
6 M9 E5 F# `; O// モンスターのスキル使用ログを表示するかどうか
6 m6 I2 ]; N8 s+ s$ o& X0 ymonster_skill_log: off
, Q$ J$ X5 Q: B6 `- F// 戦闘関係のログを表示するかどうか9 L$ f& O; \. r
battle_log: off0 [, r$ A& _9 V* v6 }
// キャラの保存に関するログを表示するかどうか
. G |' s1 k3 xsave_log: off. {7 ^0 [( V, P! ^7 N" G
// エラーログを表示するかどうか% u7 ]1 f- z% @( }8 w
error_log: on8 Y3 L& q E( r1 m3 a; F; r7 b+ a
// スキル、戦闘、キャラ保存、エラー以外のログを表示するかどうか
; A5 ]% a G8 @) V( M2 Cetc_log: on: r( b+ U/ M( A7 b
//服の色を保存するかどうか4 ?* L$ v% K; Z4 l; f6 P
save_clothcolor: no
! d+ R2 a0 e+ L7 C% E) O8 S, t// アンデッドを認識する方法を設定。0で属性のみ、1で種族のみ、2で属性と種族。* K& ?8 J9 G C9 w2 L
undead_detect_type: 0- Q7 U) W2 f' K% {% u/ s
// プレイヤーのオートカウンターの仕様を設定。0で100%クリティカルでスキル反撃無し、1で防御無視、Hit+20、クリティカル率2倍でスキル反撃無し0 D! H, e. ]6 o3 Q
// 2で100%クリティカルでスキル反撃有り、3で防御無視、Hit+20、クリティカル率2倍でスキル反撃有り' Z; d" m# F _- D! }( P1 C
player_auto_counter_type: 1
5 E! W1 U6 p3 [. ^// モンスターのオートカウンターの仕様を設定。0で100%クリティカルでスキル反撃無し、1で防御無視、Hit+20、クリティカル率2倍でスキル反撃無し
: Y/ R8 P& X4 |" f" t// 2で100%クリティカルでスキル反撃有り、3で防御無視、Hit+20、クリティカル率2倍でスキル反撃有り
) x% S, a( \/ }monster_auto_counter_type: 1) G" C/ a {+ g+ ]
// agi_penaly_count以上の敵に攻撃された時のagiペナルティの仕様を設定。0でなし、1でagi_penaly_num%ずつ減る、2でagi_penaly_numずつ減る
8 E F* ^7 q/ E8 `agi_penaly_type: 02 ?& \2 H& |0 A; ~ I3 X
// agiペナルティを適用する敵の数8 ^. c! P, [0 }: f* V
agi_penaly_count: 34 r$ O# `1 ^0 z* n( t7 q
// agiペナルティによって減る回避の量
! E9 K( B. o+ Eagi_penaly_num: 0
& P0 B7 X. o' `1 Q+ b2 Y( G// vit_penaly_count以上の敵に攻撃された時のvitペナルティの仕様を設定。0でなし、1でvit_penaly_num%ずつ減る、2でvit_penaly_numずつ減る |9 W8 g5 l V2 j- W
vit_penaly_type: 0' F- b' f; ?# ~* g8 Q4 Z
// vitペナルティを適用する敵の数
6 F. {! s+ a) J+ K" mvit_penaly_count: 31 o/ d- M8 I/ a( i( J @$ }4 ]
// vitペナルティによって減る防御の量
+ F( O9 h$ y O' G/ q( Svit_penaly_num: 0
- o- ~; z- ^+ J0 z* x//プレイヤーが対象に攻撃する時のDEFの計算方法。0で本鯖仕様、1以上で減算(DEF*値)。, F+ t2 S* Z* [9 t8 g
player_defense_type: 0
' `2 T9 q0 e7 {& |; k+ y//モンスターが対象に攻撃する時のDEFの計算方法。0で本鯖仕様、1以上で減算(DEF*値)。
0 J; |$ j/ @5 y5 Q$ N) W: S: N: Qmonster_defense_type: 07 u7 g! u) f3 w
//ペットが対象に攻撃する時のDEFの計算方法。0で本鯖仕様、1以上で減算(DEF*値)。- C; F: p: i/ h' g) R5 A9 c
pet_defense_type: 0. e* a2 t7 L; Y7 c8 }$ J' e; r
//MDEFの計算方法。0で本鯖仕様、1以上で減算(MDEF*値)6 _% Z: x3 C/ q5 ]* Q, o9 _# J/ U% P
magic_defense_type: 0/ z% x- k# p& r
// プレイヤーが使う一部の地面スキルの重ね置きを許可するかどうか
5 k F) c$ N1 uplayer_skill_reiteration: no: {4 B$ T5 o3 z/ `9 w
// モンスターが使う一部の地面スキルの重ね置きを許可するかどうか0 }1 P! T4 D4 a/ h( `" J
monster_skill_reiteration: no/ v, T; I# b, c! ]) J B
// プレイヤーが使う一部の地面スキルをプレイヤーやモンスターの足元に置くのを禁止するかどうか
; t4 m5 e6 @% U7 [- B+ eplayer_skill_nofootset: no
/ n8 w* y& Q; X% t4 l% s// モンスターが使う一部の地面スキルをプレイヤーやモンスターの足元に置くのを禁止するかどうか: G* R/ S" X$ L# s) @7 A1 j
monster_skill_nofootset: no6 S3 d9 |, ^5 O( ~& d
// プレイヤークローキングの仕様を設定
1 w/ P7 G ~; g0 ]5 r# j; }3 kplayer_cloak_check_type: 0
D! ~' W3 U( g# t: @" S- C6 O! ^5 @// モンスタークローキングの仕様を設定) O5 c! V/ k- t' @
monster_cloak_check_type: 0
' X4 _1 Y, z9 `+ d U" a7 V// シーズモードで近距離物理攻撃のダメージ倍率4 J( y, m- T( \8 G
gvg_short_attack_damage_rate: 100) @' c, B* y: I1 K \/ G
// シーズモードで遠距離物理攻撃のダメージ倍率
0 O! |6 ^0 Q1 [+ Agvg_long_attack_damage_rate: 100
. u& H( i5 x" i5 y, f% T1 G# i// シーズモードで魔法攻撃のダメージ倍率
5 o5 R, x+ I+ ~" Egvg_magic_attack_damage_rate: 100
6 f1 |0 A% F6 t! ]// シーズモードで物理攻撃と魔法攻撃以外の攻撃(鷹やトラップ等)のダメージ倍率- C. [" t+ y" @
gvg_misc_attack_damage_rate: 100# @7 a- o( ^7 g/ J; ~9 i0 z, {
// シーズモードでエンペリウムが壊れた時の猶予時間
3 ?2 ^2 e" t) O4 @) `# tgvg_eliminate_time: 70006 i6 S# }9 ~" _3 V! ~# T4 [
//条件skillusedのMOBスキル発動時に使用者に対してスキルを使うかどうか
4 ]" y2 J6 h1 hmob_changetarget_byskill: no5 E% D0 }/ R( a' i
// プレイヤーが攻撃した時方向を変更するかどうか
8 u ~: R# Y3 A$ h0 T2 b2 kplayer_attack_direction_change: yes
4 p4 d; e: K: t* ]5 z// モンスターが攻撃した時方向を変更するかどうか
* V9 y) o3 J. s! V% Qmonster_attack_direction_change: yes- ~/ j3 h& @+ C# `/ s/ n- {
// skill_db.txtで設定されている地面スキルの数制限をプレイヤーに適用するかどうか% k$ r9 h. q" Y0 v
player_land_skill_limit: yes
6 @% Y4 J; ]9 W" _/ @ G/ T4 _// skill_db.txtで設定されている地面スキルの数制限をモンスターに適用するかどうか6 u# ^( y2 c4 E+ g- D4 ]# A$ q6 J
monster_land_skill_limit: yes
6 a' |0 O1 A; Z+ Z6 X$ j* W) p// 一部のパーティスキルを使用者とパーティでスキル効果が違うようにするかどうか
* q% K* x& p! _8 @& `party_skill_penaly: yes! r: v) L9 ]* ^1 S6 j
// モンスターがメタモルフォーシスとトランスフォーメーション等によって他のモンスターに変わった時そのモンスターのHPを最大なで回復させるかどうか
/ C- ?, j5 H" j9 s nmonster_class_change_full_recover: no2 d8 G& p8 l& W2 k- a3 {1 `
// 製造で作られた鉄や属性石に製造者の名前を付けるかどうか: |4 P: ?9 O9 r& @9 w
produce_item_name_input: yes
; C& ? j3 p c1 ~4 `. `// 製造で作られたポーションに製造者の名前を付けるかどうか2 p( Y* ~' Z- k R
produce_potion_name_input: yes) t) k7 f' D7 ?( {. q# S# B
// 矢作成で作られた矢に製造者の名前を付けるかどうか6 z" `/ Z d; }5 X& w
making_arrow_name_input: yes
, _" b0 Q' X2 p! C* i. A* M// アクアベネディクタで作られた聖水に製造者の名前を付けるかどうか$ u% f- [# Z0 o/ R( ~# v6 M9 C; ~! R
holywater_name_input: yes4 o {& j- h$ z5 n9 x% S
//ディレイ中のスキル使用失敗を表示するかどうか+ b; y) Y' a4 `2 B# p) L
display_delay_skill_fail: yes
) ? ~( y) Y- X) ]& z* V6 h/ c& b! l// チャット中プレーヤをワープポータルで飛ばせるかどうか
# n; a2 t9 {" i" t2 U* [chat_warpportal: no% t) g$ E% B9 ^! z8 k# }
// MOBをワープポータルで飛ばせるかどうか# G* C" X8 P. l9 f; y
mob_warpportal: no8 a! N" F, B& Y! [# W9 N
// 古木の枝で出したモンスターをアクティブにするかどうか
6 B9 P2 s% G: z- k: Z4 X) Udead_branch_active: no
8 n1 r5 E6 e' P' c% p3 q// 露店で置けるアイテム価格の最高値
" R' }0 b6 Q5 T! m) l* Tvending_max_value: 10000000
! w6 c( Z# y* M, [// 同じPTの中でスティールしたアイテムを公開するか& Z9 r6 j- x6 D
show_steal_in_same_party: no N, i; w; x) ?" i3 X( n' m; L6 V
// 転生スキル等を有効にするかどうか(暫定)* s* `1 s: D/ I' z7 z
enable_upper_class: no; [( e( y, |) G) {* r% @
// ペットの通常攻撃を属性無しにするか$ O4 x5 ? [5 l
pet_attack_attr_none: no& e& \* n8 L' u. G8 ~0 g1 @
// プレイヤーの通常攻撃を属性無しにするか
) h0 X: J/ d, l* ]' ~+ Gpc_attack_attr_none: no& L$ r2 M" r N0 v- [/ {$ ~) s
// モンスターの通常攻撃を属性無しにするか
1 [& ^6 N# k% Umob_attack_attr_none: yes# q( y- f( Y. b$ E2 Y- o
// agiペナルティを適用する敵の数の数え方 1以下:全てカウント 2:完全回避除外 3:完全回避と回避除外 4以上:全て除外* @1 k$ N# a% ?- Y3 W- l* l2 A* n
agi_penaly_count_lv: 2: e6 v& h2 R" v$ b' a" x$ _) P
// vitペナルティを適用する敵の数の数え方 1以下:全てカウント 2:完全回避除外 3:完全回避と回避除外 4以上:全て除外
% C) w4 D. M- c$ z4 S: P% x* pvit_penaly_count_lv: 3
5 l a- D. A, @: f// gx関連" x! u# M7 \$ z, S8 ^4 o( X! V
//MOB(PC)が重なっていても強制3HITする (本鯖はno)
0 j4 F$ r i% k4 A& z3 tgx_allhit: no
* v+ ]6 [! D& I: J//ダメージ%UP系の武器カードの効果をGXにも有効にする (本鯖はno)# q$ M1 l5 ^ r
gx_cardfix: no* R8 R. a3 a, ~- W/ R4 ~; g; l
//GXの属性相性を2重に計算する (本鯖はyes)- m+ N) \7 \9 }5 t$ p" d
gx_dupele: yes
- X5 N4 q8 y+ X( O# o7 i//GX表示タイプ 0:黄文字 1:白文字 (本鯖は1)/ H- s. B6 x) Y; r; i
gx_disptype: 10 A, l- J& z( O) i5 I) m+ H7 j/ J/ h
//合奏やダンスを一人で実行できるようにするかどうか(noで一人使用可能)5 e. ]7 j1 S) t/ P/ U
player_skill_partner_check: yes L6 F5 \4 o* Y7 v3 V" H; J: b& k' J
//GMアカウントのキャラクターを@コマンド等で表示の対象にするかどうか
, r3 T$ F) w# {% ?- whide_GM_session: no* j1 K1 M* ^. e& y t
//ユニット移動処理方法。0で本鯖仕様(回線負荷→重、鯖処理→軽)、1でAthena仕様(回線負荷→軽、鯖処理→重), `8 a4 p! S& ^& ~
unit_movement_type: 0
8 v6 D( K6 e- f2 H//各種要請中に他の要請も受け入れるかどうか。yesで受け入れる、noで受け入れない
6 E% F& M1 M) ?5 N. m' T$ r Einvite_request_check: yes
- H6 _# H/ L% n3 K% S) w//リムーブトラップの仕様 0:本鯖仕様、罠1個 1:Athena仕様、使ったアイテムを使った個数
! f% S9 u# C( {/ ]1 Askill_removetrap_type: 0% _7 [/ K3 r ?6 D4 Q# |8 \' F
//経験値を表示するか% ?7 p" W& m9 j$ m, B7 O# u9 W
disp_experience: no7 y4 L# _# J b3 k8 ~# n% U( n" y
import: conf/import/battle_conf.txt
3 G- a- f h8 \# H+ Y# `2 y |
|